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【行銷科學實驗室】 節目越燒腦越不會被說服:認知資源角度探討產品置入效果~(二)

  好喔~今天我們繼續介紹駱所長、謝副所長、劉教授他們的最新研究主張。還記得什麼是 “情節置入”嗎⁉️ 首先,採用情節置入就代表置入本身是融入在中央資訊上,由於觀眾必然優先配置注意在主任務,因此,假設周邊資訊一致狀況下,無論主任務劇情所耗費認知資源是高或低,觀眾都是投入了全程注意在主任務,在置入標的之眼球(凝視)行為其實就都沒有差異了(假說三)。

 

怎麼辦⁉️ 懊惱耶~😞無法像螢幕置入那樣,藉眼球進入產品越多來提高產品態度。

  別氣餒~教授們進一步解釋,任何行銷溝通手段都需要有策略來影響受眾,即便是情節置入也是需要訊息策略的。一般來說,內容的說服訴求可以分為認知性訴求與情感性訴求兩大操作的方向。所謂認知訴求是指理性訊息(rational message),例如產品功能、材質、績效、尺寸、使用方法等事實基礎,消費者針對這些內容進行認知性深思(cognitive elaboration)而影響了對標的之態度;所謂情感訴求則是與產品本質無關,例如使用產品的心情、品牌形象、品牌的尊榮/優越感。

 

  所長他們進一步說,人們對於訊息刺激的處理程序,可區分成兩路徑,一是直覺、不具意識、快速的、付出心力少(effortless)、自動的、聯想基礎 (associative-based)、情感基礎(affective-based)的思考推理形式,另一種則是深思的(deliberative)、具意識、緩慢的、付出心力多、規則基礎的 (rule-based thinking)處理程序。不同學者對這兩個路徑有不同的描述及命名,但是我們習慣以行銷系所好朋友Kahneman(諾貝爾得主)的「系統一」與「系統二」來稱呼。

 

  由於系統二的運作需要個人有意識地付出認知資源,而系統一屬意識下處理,所需使用資源較少,所以人們在面對訊息處理時會優先地、自動地採系統一直覺回應,例如有人問我們叫什麼名字或2+2等於幾,我們會不經計算不需意識深思地立即回答,所以系統一的過程與結果是不易控制與修改。當有些議題系統一無法處理或經由系統二監控到困難與複雜,此時cognitive ease降低,系統二接手,進行意識地監控、深思地控制,進行相對系統性推理。只是,認知資源是有限,當認知負荷過高則不會啟動系統二,或是人們已消耗許多認知資源或是付出許多自我控制後,即便認知資源仍然足夠,但也會因為自我耗損(ego depletion)而抑制系統二運作。決策制定情感認知模型進一步認為認知資源受限時,消費者行為較會優先受到任務所引發的情感所影響,較可能去選擇由任務所引發的情感為正向的那個方案,當然,也較會拒絕那個由任務所引發的情感較為負向的那個方案;如果可用的處理程序資源較多且訊息複雜度高,消費者的行為就有可能受到由高階處理程序所引發的認知所影響,也就是系統二。

 

  呵…尷尬😅 我知道大家又頭暈了…簡化來說,系統一是自動發生,因此對於處理資源的需要是較少的;系統二,會需要較多的處理資源。因此,任何因素抑制了處理資源,就會阻礙了高階處理程序運作,選擇行為的結果就會是受到低階處理程序影響。換句話說,在認知資源充分下高階處理程序才會有可能發生,理性的、認知的訊息才會影響行為。

 

  回到情節置入,就是讓產品融入劇情阿~產品就是劇情一部分~但在設計置入橋段,可以是強調娛樂、心情、尊榮感、形象等情感訴求,也可是強調功能、品質、原理、績效或其他認知訴求。所以,消費者在觀看執行情節置入影片所耗費的認知資源較少,此時能夠處理訴求訊息的資源相對為多,就較有能力處理認知性訴求。具體地說,也即是行銷者以認知訴求訊息在劇情耗費認知資源較低的節目類型中執行情節置入,會比在劇情耗費認知資源較高節目中執行,消費者擁有較多資源啟動系統二,認知性訴求也就能夠影響消費者對產品的態度唷(假說四)~

 

  以情感性訴求執行情節置入,不論在耗費認知資源高或低劇情中,由於人僅需系統一處理程序,故在兩種節目類型下對消費者對情感訴求訊息的處理能力並無差異,訴求本身能影響產品態度程度也不會有差,其實都會不賴喔(假說五)~

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